Gaming og gambling blandt børn og unge i Danmark
Udgivelsens forfattere:
- Lars Fynbo
- Tea Torbenfeldt Bengtsson
- Louise Høyer Bom
- Kristian Haulund Jensen
- Nicolai Nybro Hansen
- Børn, unge og familie Børn, unge og familie
Gaming er en hverdagsaktivitet på linje med ridning eller fodbold. Det fylder en stor del i mange børn og unges hverdagsliv, og selvom de sidder alene på værelset, oplever de, at de er sammen med deres venner, når de gamer.
Samtidig giver onlinespil i stigende grad mulighed for at købe spilrelaterede elementer, og det kan være svært for børn og unge at gennemskue, hvornår de bruger penge, og holde overblik over hvor mange penge de bruger.
VIVE har undersøgt gaming og gambling blandt børn og unge i Danmark. Forskningsprojektet er finansieret af Spillemyndigheden.
Børn og unge oplever, at spillene er designet på en måde, så det ofte ikke føles som rigtige penge. I nogle spil kan det være vanskeligt for dem at være opmærksomme på, at de bruger penge, fordi spillenes grafik og brugerflade gør det naturligt at trykke på ’køb’-knappen, uden at det fremgår, at køb foretages med rigtige penge.
Mange mindre børn sætter pris på, at deres forældre sætter rammer op for gaming – både i forhold til tid og penge. De oplever dog samtidig, at deres forældre ikke forstår gaming, og derfor kan forældre have svært ved at sætte brugbare rammer.
En typisk konflikt finder sted, når spillet ramler sammen med aftensmadet. Børn og unge bliver frustrerede over, at deres forældre ikke forstår, at de ikke bare kan slukke for et spil. Så kan de nemlig svigte sine kammerater, miste en belønning, de ellers har lagt tid i at opnå, eller simpelthen få en form for karantæne fra gruppen.
Børn og forældre har også forskellige forståelser af den digitale verden. Mens forældre skelner skarpt mellem den fysiske og den digitale verden, skelner deres børn ikke. For børn og unge kan venner, de ikke møder i fysisk, godt være rigtige venner. Gaming kan bringe dem tættere på klassekammerater, de ellers ikke taler så meget med, eller hjælpe dem med at finde nye venner.
Metode:
Forskningsprojektet er designet ud fra et børne- og unge perspektiv. VIVE har anvendt semistrukturerede forskningsinterview med mulighed for at lade de interviewede børn og unge være medbestemmende for interviewenes retninger, og en induktiv analysestrategi, hvor hvert enkelt interview er blevet gennemgået og kodet ad flere omgange. Koderne er kategoriseret for til slut at fokusere på de temaer, som har vist sig at være mest gennemgående i interviewene. 107 børn og unge i alderen 10 til 19 år og fem unge voksne, som har oplevet problemer med gambling, er blevet interviewet. VIVE har samplet bredt i Danmark i skoler, klubtilbud og ungdomsuddannelser på Sjælland og Fyn og i Jylland. Invitationer til at deltage i et interview på mange forskellige blogs, inkl. blogs henvendt til specifikke spil eller bestemte typer af spillere (fx kvindelige gamere).
Hvad er en loot box?
Hvad er card packs?
Hvad er skin betting?
Udgivelsens forfattere
Om denne udgivelse
Samarbejdspartnere
SpillemyndighedenUdgiver
VIVE - Det Nationale Forsknings- og Analysecenter for Velfærd